Oleh : Nur Hidayatul Istiqomah, S.E, M.M.

IAINUonline – Perlahan, layar tidak lagi sekadar alat bantu dalam kehidupan sehari-hari. Ia telah berubah menjadi ruang hidup baru bagi manusia modern. Di balik layar ponsel dan laptop, orang bekerja, berbelanja, membangun relasi, bahkan membentuk identitas diri.

Aktivitas yang dulu sepenuhnya terjadi di ruang fisik kini bergeser, atau setidaknya berbagi tempat, dengan ruang digital. Tanpa disadari, sebagian besar waktu, perhatian, dan emosi manusia hari ini dihabiskan di dunia yang tidak berwujud, tetapi terasa semakin nyata pengaruhnya.

Setiap malam, setelah rutinitas kerja selesai, seorang karyawan muda menyalakan laptopnya dan masuk ke dunia virtual. Di ruang digital itu, ia hadir sebagai avatar dengan penampilan yang jauh lebih rapi daripada dirinya di dunia nyata.

Tidak ada seragam kantor, tidak ada kelelahan yang terlihat. Awalnya, ia hanya ingin bersantai dan berinteraksi. Namun, perlahan, ruang virtual itu berubah menjadi tempat di mana penampilan dan simbol memiliki arti penting.

Di awal, ia tidak pernah berniat mengeluarkan uang. Tapi satu per satu tawaran muncul. Pakaian digital edisi terbatas, akses ke ruang tertentu, dan item kecil yang disebut dapat meningkatkan pengalaman.

Nominalnya terlihat kecil. Tidak terasa seperti belanja sungguhan. Ia menekan tombol beli tanpa banyak pertimbangan, meyakinkan diri bahwa ini hanya hiburan.

Beberapa minggu berlalu, dan kebiasaan itu mulai terasa normal. Setiap kali ada pembaruan, ia ingin ikut menyesuaikan diri. Bukan karena item lama tidak berfungsi, tetapi karena tampilannya sudah dianggap ketinggalan.

Fenomena ini sejalan dengan temuan Simonetti, Bigné, dan Rico Navas (2025) dalam jurnal Technological Forecasting & Social Change terindeks Scopus Q1 yang menunjukkan bahwa keputusan memilih merek di metaverse sangat dipengaruhi faktor sosial dan identitas, bukan semata-mata fungsi produk. Penelitian mereka terhadap konsumen di Spanyol dan Kolombia menemukan bahwa identitas kelompok dan keinginan menunjukkan status sosial menjadi pendorong utama dalam pemilihan merek virtual.

Ia mulai memperhatikan bagaimana orang lain melihat avatarnya. Saat avatarnya tampil sederhana, ia merasa kurang percaya diri. Konsumsi yang awalnya netral perlahan berubah menjadi kebutuhan sosial.

Pengalaman ini bukan cerita tunggal. Banyak pengguna metaverse mengalami proses serupa. Dunia virtual menciptakan ruang konsumsi baru yang tidak bergantung pada fungsi, tetapi pada makna.

Produk digital tidak menyelesaikan masalah praktis, tetapi menyampaikan pesan sosial. Apa yang dikenakan avatar menjadi pernyataan identitas. Konsumsi berubah menjadi alat komunikasi.

Di sinilah perbedaan mendasar dengan konsumsi di dunia nyata terlihat jelas. Di dunia fisik, keterbatasan ruang, uang, dan risiko membuat orang lebih berhati-hati. Di metaverse, batas-batas itu terasa lebih longgar.

Tidak ada barang yang menumpuk di rumah, tidak ada kerusakan fisik, dan uang terasa seperti angka di layar. Jarak psikologis inilah yang membuat pengeluaran menjadi lebih mudah diterima.

Seiring waktu, metaverse membentuk standar sosialnya sendiri. Ada penampilan yang dianggap biasa, ada yang dianggap unggul. Ada akses yang umum, ada yang eksklusif. Standar ini tidak pernah benar-benar stabil. Selalu ada pembaruan, tren baru, dan simbol baru yang harus diikuti agar tetap relevan. Identitas menjadi sesuatu yang terus diperbarui, bukan sesuatu yang dipahami secara mendalam.

Banyak orang memandang metaverse sebagai ruang kebebasan. Setiap orang bisa menjadi siapa pun. Namun, kebebasan ini memiliki sisi lain. Ketika ekspresi diri semakin diukur melalui simbol digital, tekanan sosial muncul dalam bentuk yang lebih halus.

Tidak ada paksaan langsung, tetapi ada dorongan terus-menerus untuk menyesuaikan diri. Konsumsi tidak diwajibkan, tetapi hampir selalu dianjurkan.

Fenomena ini memperlihatkan bagaimana perilaku konsumen di metaverse digerakkan oleh kebutuhan akan pengakuan sosial. Status tidak lagi ditentukan oleh kepemilikan fisik, melainkan oleh tampilan visual dan akses tertentu.

Merek dan item digital berfungsi sebagai penanda posisi sosial. Orang membeli bukan karena membutuhkan, tetapi karena ingin tetap dianggap setara atau relevan di dalam komunitasnya.

Masalahnya, pola ini dapat berkembang tanpa disadari. Konsumsi menjadi otomatis. Setiap pembaruan diikuti, setiap tren dicoba. Ketika berhenti membeli, muncul rasa tertinggal. Metaverse yang seharusnya menjadi ruang bermain dan berekspresi perlahan berubah menjadi ruang pembanding. Pengguna tidak lagi bertanya apa yang ia butuhkan, tetapi apa yang orang lain miliki.

Di titik ini, metaverse mencerminkan dinamika konsumsi yang sudah lama ada di dunia nyata, hanya dengan medium yang berbeda. Dorongan untuk tampil, diakui, dan diterima tetap sama. Yang berubah hanyalah bentuknya. Simbol fisik digantikan oleh simbol digital. Tekanan sosial tidak hilang, tetapi menjadi lebih sulit dikenali.

Pada akhirnya, perilaku konsumen di metaverse menunjukkan bahwa teknologi bukanlah penyebab utama perubahan, melainkan katalis. Ia mempercepat dan memperjelas kecenderungan yang sudah ada. Metaverse menyediakan ruang baru bagi konsumsi simbolik untuk tumbuh dan berkembang.

Karena itu, tantangan terbesar bukan sekadar memahami teknologi metaverse, tetapi membangun kesadaran sebagai konsumen. Tanpa kesadaran tersebut, individu berisiko terjebak dalam siklus konsumsi yang terus berulang, mengejar simbol tanpa pernah merasa cukup.

Metaverse memang menawarkan dunia baru, tetapi pilihan untuk bersikap kritis tetap berada pada manusia yang menghuninya.

 

 

 

Bagikan Berita

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *